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Dungeons&Dragonsに子供を紹介する方法

昔々、私はガンダルフという名の魔法使いでした。 確かに想像を絶するモニカーですが、三部作を読み終えたトゥイーンから来ました。 ガンダルフとして、私は保護と攻撃のためのいくつかの一般的な呪文を知っていて、ドワーフ語を話すことができました。 私は自然に合法的な善であることを宣言し、金と魔法の宝物を求めて事業に取り掛かりました。

私が最初のロールプレイングゲームキャラクターであるGandalfのアビリティスコアを発表するまでに、Dungeons&Dragonsは数年前にリリースされました。 私の最もオタクの友達と私は土曜日または外泊中に集まり、とらえどころのない+2 Vorpal Bladeを探してリザードマンとビホルダーと戦う中世のファンタジーヒーローになりました。 大学に行ったときに20面のダイを収納庫に入れたとしても、それを取り出して子供たちとロールプレイできる日を待つことができませんでした。

2010年、私は2人の息子にD&D用の第4版スターターキットを購入しました。これは微妙なルールのコレクションで構成されています。 ゲームは私の最初のキャラクターがxを振る前に私の子供の興味を失いました。

共感できた。 細かい活字を主張することは、クレイジーなサイコロと同じくらいゲームの特徴です。 子供や大人としての私のD&Dセッションの多くは、冒険を始めようとしたり、状況が浮上したときに特定のルールを調べたりするのに多くの時間を無駄にしました。 私の子供時代の娯楽を子供たちがより利用しやすくするために、私は反復しなければなりませんでした。

シンプルに、魔法使いに

当時、私のソリューションは、D&D(「DnDish」)の簡略版を作成することで、経験の最も重要な部分を除いてすべて捨てました。 そうすることで、私はルールを壊し、重要な部分のみを維持しました:キャラクターを作成し、サイコロを転がし、レベルアップします。 残りは私たちの集合的な想像力に依存していました。

2014年のダンジョンズ&ドラゴンズの第5版のリリースにより、公式ルールセットは、ゲームを学習しようとする私の家族が直面した障害のいくつかに対処するようになりました。 ただし、5Eを簡素化し、お子様の体験を改善するためにできることがいくつかあります。

楽しいRPGセッションの最大の脅威はアテンションスパンであるため、すべてのハウスルールは3つの目標を念頭に置いて実装する必要があります。

  • 最初のアクションのペースを速めます。
  • 参照ルックアップを最小限にします。
  • セッション終了時にプレーヤーを引き付けます。

これらの目標は、冒険を前進させるために最も責任がある人であるダンジョンマスターによるルールの省略とゲームの準備の組み合わせで達成できます。

使用しないものを隠す

いくつかの簡単なモンスターと早く戦うことは、新しいプレイヤーが鎧、武器、魔法の仕組みを学ぶのに役立ちます。 その知識は今後のセッションでも持続しますが、ほとんど使用されないため、DMが本を参照することを余儀なくされるでしょう。 3つの主要なD&Dガイドのいずれかを親指で操作したり、オンラインリソースを閲覧したりすると、お子様はもっと面白いことができます。 コストのかかる参照チェックを回避するために、調査を促す部分を操作しないでください。

参照チェックを排除できない場合は、必要な情報を見つけやすくすることを検討してください。 最も有用な情報のみを含むシンプルな1ページのチートシートを作成します。 すべての本を4つのキーページ(キャラクターの作成、プレーヤーのアクション、買い物リスト、レベルアップ)に縮小してみてください。 何かがシートに収まらない場合は、使用しないでください。

決定は投資です

D&Dでは、キャラクターを作成するために多くの決定が必要です。 新しいプレーヤーや、なじみのないキャラクタークラスや種族を使用しようとする場合、これらのオプションはすべての人のアクションの開始を遅らせることができます。 最初のモンスターに早く着くことができれば、より良いです。

5Eには9つのコアレースと12のクラスがありますが、ほとんどはめったに使用されません。 誰もがヒューマンファイターをキャラクターテンプレートとして使用することで、多くの複雑さを軽減できますが、想像できるものであれば何でもプレイできます。 私自身の子供たちの冒険には、Oracle Ducks、Toddler Plumbers、Walking Goldfish Chef Wannabesがいました。 ただし、内部には単一のD&Dアーキタイプがあります。

標準のD&Dキャラクターシートの一部のボックスは重要です。 もちろん、名前と配置が必要です。 (子供は通常合法的な善を選択しますが、混Neuとした中立を再生します。)能力スコアとその修飾子は、ゲームプレイのほとんどを駆動します。 また、イニシアチブ、受動的な知恵、鎧のクラス、速度、ヒットポイントなど、定期的に使用される少数の派生統計もあります。 シートの残りの部分は無制限に見えますが、実際にはプレーヤーのハンドブックにある多くの構造に支えられています。 その構造を交渉に置き換えると、子供たちの想像力が独自の制約を作成します。

それは確かにゲームのアクションを最も速くするでしょうが、プレイヤーは自分が作成しなかったキャラクターにあまり投資しない傾向があります。 これにより、後でゲームから離脱したり、無謀な選択をしたりしやすくなります。

弱さが強みになる

キャラクターを作成するとき、低い数字の束を見て、「それはカウントしませんでした」と聞くことは珍しくありません。創造性を刺激します。

別のRPGプラットフォームであるFATEでは、キャラクターの特性は両刃の剣として扱われます。 すべての強さは弱さになる可能性があり、逆もまた同様です。 これは、悪いロールで遊ぶことを子供に奨励するときに取る価値のある視点です。 DMには、曖昧さを利用して、弱いキャラクターに自分の欠点を受け入れることで報酬を与えたり、強みを他の人に向けたりする力があります。 最も賢い戦術家は計画を考え直すことができ、最も愚かな戦車は洞察力に富むことができます。

より少ないサイコロをより頻繁に使用する

ローリングダイスはRPGの最も楽しい部分です。 プレイヤーコントロールと運命を組み合わせます。 サイコロは克服すべき課題がある場合にのみ出てくるため、ストーリーが劇的に変わる可能性があるという予想が常にあります。 プレイヤーはアクションのためにサイコロを転がすべきではありませんが、プレイヤーの注意が衰えたときにキャラクターに転がるように頼むと、無限のモンスターの戦いに頼る必要なく、全員のエンゲージメントが増加します。

D&Dには通常、d4、d6、d8、2d10、d12、d20の7つのサイコロがありますが、ほとんどのアクションは2つだけを中心に展開できます。 20面ダイスは、戦闘やスキルチェックで頻繁に使用されます。 ロール20(致命的な成功)と1(致命的な失敗)により、DMは結果を増やしてキャラクターに特別な喜びや痛みを与えます。 d20はD&Dの署名ダイです。

サイコロの残りの部分は、多くの場合、さまざまな武器によるダメージや、より大きなルックアップテーブルの促進に関連しています。 これらのサイコロを最も馴染みのあるサイコロd6に置き換えることにより、「使用するサイコロはどれですか」というよくある質問の頻度を減らすことができます。

会話のコンテキストを明確に分離する

退屈した子供は間抜けになり、面白いことを言います。 しかし、オージーをSu辱するスージーと、それを行うキャラクターのピクルス・ザ・バードには違いがあります。 ゲーム内では、悪い振る舞いは致命的な結果を招く可能性があります。 ゲーム外では、DMとプレイヤーは、キャラクターが賢明な戦いを選ぶことなく、より自由に話すことができます。

「In Game」や「Out of Game」などの規則を使用すると、何が探索的であるか、人目を引くものではなく、物語に影響を与える可能性のあるゲームの決定事項を明確にすることができます。

準備が整う前に終了

子供が若いほど、長いゲームセッションで持てる可能性が高いスタミナが少なくなります。 私は、3つの出会いのルールを順守しようとしています。ゴールは、停止する前に、ゲームセッションで3つの経験の機会を得ることです。 これは、90分から2時間のセッションが合理的な期間であり、プレイヤーがフローに入るのに十分な長さですが、歓迎されないほど長くはないことを意味します。

プレイヤー全員が十分な注意を払っている間に、将来のゲームプレイが物事をまとめるのに役立ちます。 ゲームセッションは、テレビ番組のエピソードのようなものです。 セッションを終了する前に最後の出会いを解決しようとしていますが、次の謎のヒントを残したり、最後に驚きのキャラクターを落としたりするのが好きです。 そうすることで、セッション間で会話が生成され、次回プレイするときに簡単に増加できます。

レベルアップをシンプルにする

キャラクターのレベルアップは、継続的なプレイに対する断続的な報酬です。 経験値の経済学は、次のレベルに到達するために増加する量がかかるほどです。 D&Dでは、ポイント値はモンスターやアクションごとに異なります。 それらのニュアンスを扱うのではなく、各出会いに対して同じポイントを与えます。 参加したすべてのキャラクターがそれらのポイントを獲得します。 物語の前進は依然としてインセンティブであり、遭遇が多いほどポイントが多くなりますが、個々の成果は強調されません。

私の子供向けのゲームは出席が不安定なので、同じペースで進歩しないキャラクターに対処する必要があります。 ゲームセッションで最後に行うことは、アワードエクスペリエンスポイントです。 これにより、次のセッションで、他のプレイヤーが以前に獲得したポイントを使用して能力とパワーを高めるために見なければならないという厄介な状況が回避されます。

すべてのキャラクターシートを管理する

毎週新しい統計とバックストーリーをロールアップするのを楽しんでいない限り、各セッションの終わりにキャラクターシートを収集することをお勧めします。 これにより、プレイヤーが自分のプレイヤーを失う可能性が低くなるだけでなく、セッション間のキャラクターの能力を確認して、冒険の次の章に対応することができます。

だらだらとけがの間に、キャラクターシートは鉛筆の跡であふれることがあります。 キャラクターシートのデジタルコピーを保持している場合は、それらを更新および再印刷して、すべてを読みやすくすることができます。

DMは、プレーヤーがプレイしなくても、ゲーム全体をプレイする方法を知っている必要があります。 D&Dを初めて使用するが、学習に興味がある場合は、ゲームを実行している人を既に知っている可能性が高くなります。 D&Dが作成されてから推定2, 000万人がD&Dをプレイしており、5Eの長いパブリックプレイテストにより、RPGへの関心が復活しました。 ルールを理解すれば、ルールを破る場所を見つけやすくなり、お子様にとってより楽しい経験になります。